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R蓮乃咲に向き合った結果がご覧の有様だよ!

はい、如月玖音です。みなさん本日は19弾の発売日ですよ!
ということで、今日は17弾からハピメア、蓮乃咲エースでもあげようかなと思います。
また、これは恐らく19弾のカードは入らないデッキになるかと思われます。微調整位はあるとは思うけど...


エース R蓮乃咲

EX
宣戦布告
お昼寝
ラストスパート


キャラクター 26

R 鳥海有栖 4
U 鳥海有栖 4
R 弥生・B・ルートウィッジ 4
U 弥生・B・ルートウィッジ 4
R 平坂景子 3
内藤透 4
C 鳥海有子 3


バトル 16

武知→器 4
敏知→器 4
知→器 4
知穏→器 4


イベント 18

屋上での死闘 4
ショッピング 4
暴力 4
黄金の銃 2
予想外の来訪者 4


使用方法:先攻貰ったら3展開、次ターンで暴力か銃を投げつけて相手にEXを強要するデッキです。
まあ細かい説明を。


キャラクターから。
まず、エースの蓮乃咲。メインアタッカーです。
また、透への回復持ち。ここが一番重要なポイントになります。


R,U弥生とU有子、R景子。
役割は知殴りとしての起用。ただしR弥生だけは洋書翻訳により知受けに変更する大切な役割があります。
それについてはイベント解説で説明します。


青コスト捻出マン。寝てたらバトル指定後一回限りHP-100から未行動状態になるようです。
このコストを上手く使えないものか...ん?イベント投げつけ?(舞亜使った形を思いつかなかった末路

R有栖
ゴミ箱からバトルを持ってきます。殆ど持ってこれるというか、持ってこれなかったら事故なので諦めましょう()
単純100点アップ使用に関しては恐らく自分のターンが3ターン目以降になります。

U有栖
バトル中断200バーン(赤コスト)。対戦が少し長引いた時に透の最後の一押しとかで合わせると強そう(適当
まあ防アップありますし、バーン飛ばせるから弱いことは一切言ってない点が偉い。


バトル

全部器受け。
まあやりたいことは下げ波状ですね。計16枚。
なぜ器用なの?と言われると、素で器用が高いキャラクターって限られてるし、常時で器殴り参加時という効果による器上昇が多いと判断したため、一番素で打点が通る受けかなと思い採用。500ってあんまりみないよね。


イベント

透でコストを使えることを考えた場合、どれがいいかと思って選んだのがこのイベント陣。
問題は銃が少し浮いていること。だからといって-300は偉大だから現状は継続。ライド・ザ・ライトニングにするかもしれないという説はあったりなかったり。


屋上での死闘
2表で仕留めそこなったら3表でやればいいという錯覚。まあ実際にないと詰む場面あったりするからなぁ。
最悪前衛に対してやることはあるんで、やはり優秀なカードだなと思います。

ショッピング
何も打つイベントがないときに使いましょう...といっても、バトル前透コストショッピング、バトル貼って攻撃宣言、咲攻撃、透が誘発で起き上がる、黄金の銃という流れもできなくはないんで、まあデッキ的には必須カードだと思ってます。

暴力
-300出来る夢のカード。器下げると相手は死ぬかもしれない(希望的観測)
まあバトルの所でも触れた通り、大抵300か400くらいだと思ってます。仮に暴力が反論されたりしても痛いのは相手の手札なので特に問題はない点が良い点の一つ。

黄金の銃
予備カード。暴力よりも反論をためらうカード。反論しないと死ぬ可能性があるんで、してこなかったらやったぜと思いながら。そうなるとEX強要できる可能性が高いので、やっぱり銃って強いなと思いました(小並感)

予想外の来訪者
ハピメア専用PR。洋書翻訳と合わせると400点動きます。
2表で仕留めそこなった相手エースに屋上から叩くのもあり、前衛受けを処すのもありです。割と必要カードだったりします。


EX

宣戦布告
単純にキャラ1体に対して好きな能力値-300です。最初期は色仕掛け使ってましたが、別に一点下げだし、相手のバトル逆用できるキャラも少なかったので宣戦布告になりました。

お昼寝
ファイナルターンは相手前衛を寝かせたいという想いから。
2表、2裏でEX強要出来ている場合はこれがフィニッシュカードになります。相手の攻撃宣言に合わせて打つのもあり、なんでもありです。

ラストスパート
最強の防御札。オーバーキルによる死亡は仕方ない(


ということで入っているカードについての説明でした。
では、詳しい回し方について。

先攻だと仮定します。

1表
キャラクター3展開エンド。この時、「透」、「アタッカーの誰か」、「R有栖」だとかなり強い動きができます。
まあそれも暴力が通ればの話ですよ?(この時のハンドが暴力とバトル1枚だとかなり強い)

2表
トップドローでバトルが引けなかった場合動き方が変わります。
まずは引けた場合から。

バトルセットからの攻撃宣言。エースから。
拳銃宣言後、透とハンド一枚をコストに暴力を宣言。そのまま優先権放棄して対応を待ちます。
何かハンドを使ってきた場合は相手が苦しいだけですし、EXならにこやかに優先権放棄しましょう。
また、ハンド使ってきた場合、反論、200アップ系のイベントだったら参戦布告まで使ってもいいです。EX強要しましょう。
ハンドからバトルセット、攻撃宣言でアタッカーが攻撃します。この時、バトル選択後透が起きます。

それでも倒せなかった場合はR有栖の効果、鍵を宣言、バトルをゴミ箱から釣ってきて攻撃宣言をします。
能力下がってるなら透でも相手を倒せるはずです。

ちなみにバトルが2枚しか見えてない場合は、場のバトルを破棄した後に鍵を宣言すれば問題ないです。

反論なし、EXで清掃活動とかだと、暴力+宣戦布告のダメージを軽減しきれないため、相手は死にます(死刑宣告)


バトルを引けなかった場合
出来ても鍵と合わせての2回攻撃ですので、暴力投げれば、ハンドを消費しない限り死ぬという相手に対してのみ、暴力を使って構いません。まあ後はキャラ展開シフトに切り替えましょう。


ということで、大まかな流れを説明しました。後攻になると動きは変わりますが、これが一つの形です。


個人的に、ハピメアというタイトルは速攻向けだと思ってます。
相手ターンに宣言できる効果は明晰夢(透にダメージ)とその他心細い100アップの効果たち。
でも、殴りとしては知殴り500を出来るメンバー。かなり強いです。
これはハピメアに対する、私の解答となりました。個人差ありますし、強いかどうかは確かめてみてください。
私としては、使用していてかなり勝率もいいですし、バトラに向いてるのかなと思ってしまったのは内緒です(


長文長々と失礼しました。駄文で申し訳ない。
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